去下载个万彩动画大师,用它就可以做。
万彩动画大师是一个简单易用的MG动画视频制作软件,适用于制作企业宣传动画、产品动画。它里面功能很齐全,不仅提供多种精美模板素材,还支持许多炫酷动画特效,你可以自定义创建动画内容,也可以一键套用模板,快速制作。
如何用万彩动画大师制作产品宣传动画?(以套用模板为例)
打开软件,登录账号,选择合适的模板进行套用,进入模板编辑界面,选择模板里面的元素进行修改,替换,设置动画、转场特效,做好之后保存输出即可。
你可以先去【绘学霸】网站找“动画制作技术”板块的【免费】视频教程-
【点击进入】完整入门到精通视频教程列表:
www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=310&zdhhr-11y04r-310559150191089764
想要系统的学习可以考虑报一个网络直播课,推荐CGWANG的网络课。老师讲得细,上完还可以回看,还有同类型录播课可以免费学(赠送终身VIP)。
自制能力相对较弱的话,建议还是去好点的培训机构,实力和规模在国内排名前几的大机构,推荐行业龙头:王氏教育。
王氏教育全国直营校区面授课程试听【复制后面链接在浏览器也可打开】:
www.cgwang.com/course/ysdhaaa/?zdhhr-11y04r-310559150191089764
在“动画制作技术”领域的培训机构里,【王氏教育】是国内的老大,且没有加盟分校,都是总部直营的连锁校区。跟很多其它同类型大机构不一样的是:王氏教育每个校区都是实体面授,老师是手把手教,而且有专门的班主任从早盯到晚,爆肝式的学习模式,提升会很快,特别适合基础差的学生。
大家可以先把【绘学霸】APP下载到自己手机,方便碎片时间学习——
绘学霸APP下载:
www.huixueba.com.cn/Scripts/download.html
万彩动画大师就比较好,它是一款免费的MG动画视频制作软件,易上手,一个简单的软件,就可以做出专业的效果,适用于制作企业宣传动画,动画广告,营销动画,多媒体课件,微课等。
产品动画视频制作报价和宣传片报价一样,涉及到从前期到中后期多方面的因素。前期策划内容包括整片的创意方案、脚本、旁白等。质量上乘的广告片通常在前期上很下功夫,虽然片子还没有出来,你都可以根据前期工作知道整片的效果。
后期制作内容包括非线性剪辑、二维三维动画制作、配音、画面调色、配乐以及特效合成。
先来说说剪辑,同样是剪辑,有粗剪、精剪之分,剪出的片子是否画面自然流畅,情节生动,蒙太奇手法是否娴熟就要看技术人员的水平了。再说二三维动画的制作,一般情况影视公司是按二三维动画的难简程度来进行广告片报价的,一般报价为每秒数百到数千。二维动画一般是指flash,三维动画一般是指用3D和maya做的动画,这其中,maya做的动画最趋于真实画面,所以价格也最昂贵。
制作方法都是差不多的, 都要通过建模、K动作、渲染、后期这些步骤,现在有一些针对产品动画类的软件,能让产品动画视频制作更简便一些。像C4D啊,创点动画就是用C4D软件制作产品宣传动画视频,有些问题你可以去找他们聊聊。制作产品宣传动画视频的公司大多都是用c4d制作的,也有部分会采用maya等,但多数是各种软件都会有用到。c4d软件制作会更快一些。产品宣传动画视频一般是纯三维制作,也有三维结合实拍制作,建议您找专业的三维动画制作公司制作,像深圳创点动画就还不错,可以去试试了解看看。
1、策划
2、制作经费
3、动画前期一:脚本
4、动画前期二:导演的工作
5、动画前期三:分镜图和副导的工作
6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作
7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作
8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作
9、动画中期一:构图,原画和原画指导
10、动画中期二:动画师
11、动画中期三:着色/上色人员
12、动画中期四:特效及特效人员
13、动画中期五:摄影及摄影效果
14、动画后期一:剪接
15、动画后期二:音响1:配音及声优
16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成
17、试映,宣传,行销
以下为导演们实际工作的大略内容:
1、制前作业:
* 和脚本作家及制作人敲定脚本
* 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿
*制作分镜图(*3)(有时是副导演制作)
2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向
3、制后作业:
* 和剪接师编辑影片
* 指导声优们及音响导演制作出理想的效果
* 影像及音效合成。
4、参予所有的宣传活动首先是前期镜头的故事版进行分析,再和模型组一起确定模型的比例,然后导入低精度场景模型和绑定文件,开始制作活动故事板,匹配前后镜头的衔接 动画制作方法 straight ahead 商业生产商不提倡使用此方法。不好控制,一旦动作不符合导演的想法,那么改起来会相当麻烦。这将影响整个生产进度。pose to pose 选择动画关键帧pose,通过正确的timing来实现动作,准确到位的pose和精确的timing是动作成功的关键。 1.减短制作的时间,做出高质量的动作 2.让导演尽可能快地看到你的动作 3.通过关键帧数据尽可能方便地组织动作结构 audio 当获得一段音频时,我们所要做的最重要的事就是连续不断的反复听这个对话.分析哪里是上升,哪里是下降,哪里是重音,哪个部分是主要的pose,哪部分是相同的pose但是除此之外还要有小的高潮和细节在里面.当然需要什么表情和动作是在这之后考虑.我们要做的就是带入到角色的头脑思维中去如何说话和停顿. 如果你能花点时间坐下来好好的一遍又一遍的听对话音频,用心的听,领会它的意境,得到一些灵感会使你的动画更加生动. 在听完之后,通常的就是我们自己通过亲自表演这段对话过程的动作,一般选择两者之一,一是开始在电脑上制作blocking pose,保持着思考和制作pose. 或者是把你的想法在草图上画出来.这两者的效果是一样的,不过在草图上可以帮助你有更多的可以观察考虑.特别是你记录下面部表情的草图,能给你更大的帮助. 草图画的时候通常是非常简单和迅速的.只要能达到提醒你和知道你应该怎么进行就足够了.通常是以一个具有丰富变化的动画草图做为最终产品来告终的.这样方便当你想要修改某些地方时不会被自己禁锢住思维.这的确是开始动画的一个好的方法. layout & blocking 在3d中我们首先要做的是获得我们工作所需要的角色,背景和摄像机.layout在这里是第一步,主要是包含了第一帧角色的pose,所需的道具背景,和摄像机镜头的取景. 当制作完layout的制作时,你就准备好马上开始制作动画了.先看着你原来画的草图.听着对话音频片断,开始制作key pose(主要的关键pose). 在制作的时候习惯于使用“step”keys,这种方法就是如果你有一个pose在第一帧,然后另外一个pose在第20帧,你仅仅需要key 这两个pose,其他的都能"holds",这样就不用插入关键帧来保持了.这样工作我们看起来一个pose突然就转换到另外一个pose,因为中间没有过渡关键帧.如果你想要一个pose,再一次在关键帧1和20,首先要在关键帧1上摆好pose,然后计算出大概需要多长时间来hold住这个pose,或者说你觉得可能需要15帧,所以就去到15帧,把角色的所有部分都key上关键帧,它跟第1帧的pose完全一样.然后我们再到20帧,key出第2个不同的pose,这样就可以让1到15帧保持不变和没有多余关键帧.然后到第20帧pose才有5帧的改变. 几乎大量的就在这种连续的循环new pose, hold pose, then new pose, hold pose,直到完成.在有些例子也可以显示出来,你也要移动一些holds,因为在真实的动作pose是不会变化太跳的.不管如何只要你注意,现在动画仍然是非常非常粗燥的. blocking 的作用 blocking是简单的获得一个poses的快照画面,说明在这个镜头里发生些什么,并确保看来没什么问题. blocking的重要性如下: 1.能够迅速的完成,只需要加入基本的pose 2.要说明角色的表演是来表达什么东西? 3.timing在这里并不是最重要的,你首先是做出一个镜头动作来 4.身体上每个pose的关键帧都key在同一个关键帧上。这能让你在后面的制作中非常容易的偏移曲线和timing rough animation 在你认为主要pose,表演,和基本的timing已经恰当稳妥时,下一步将会深入开始制作细节.仍然保持着“linear”keys,因此你不需要担心“splines”造成的错误.在这个过程中你会开始调整pose的timing和他们的位移. 当你觉得已经已经差不多就会开始着手添加分解细化动作,在原来的pose的基础上增加更多的细节变化,我也会在整个过程种添加anticpation和follow through. 在这里仍然使用linear keys,动画应该开始看起来更完整了.如果key了身体多个部分,仍然要确保所有的keys保持在一个关键帧.没有任何偏移.不过多了更多的细节,更精致,pose,timeing,和细节. 通常每次制作大概50-100帧的blocking,这样我就能把精力集中在一小块上.使它看起来更好.然后再继续下去.下面是制作过程中的3个片断. 在第一个片断中,真正所做的就是开始增加开始片断的细节,除此之外没有更进一步.在片断2中,所有的已经被制作得更加好了.因为不制作任何表情动画,所以脸部被隐藏了.但是还是保留了眼睛动画,这样可以更好得理解动画应该怎么样继续下去。片断3,决定增加更多得pose,增加了夸张,特别是多了一些变化. rough 阶段的重要性 1.timing 得到正确的修改。 2.poses 得到更好的提炼, 中间pose也添加进去. 预备和跟随pose也加入。3.仍然没有表情动画。 4.所有的动画曲线类型仍然是liner类型。5.在这个阶段,身体的动画能做多好就做多好,虽然曲线只是liner类型。 facial animation 在几乎已经完成了得身体是linear状态曲线得动画时,则开始制作表情动画. 首先开始制作口形动画,并且使得看起来不错这个是片断1然后又回去添加一些情感进到口形动画中.在整个片断中增加或多或少得笑容或者皱眉表情.关键帧仍然时linear状态曲线. 当口形制作完之后.就开始制作眼睛的动画.我会对眉毛和眼皮制作所需要的表情变化.所有的都是linear keys,仅仅是keys需要表情的pose,保持整洁和整理整个timeline.这个是片断2的动画,确保眼睛看向它所需要的方向. facial animation 最后有准备的细化tweak any lipsync 和 面部表情和增加闪光点到pose上去.让表情符合本质上的要求.这里仍然全部都是linear keys.这是the facial 3 1.所有的曲线仍然是线性的 2.加入口型动画,然后添加表情 3.这部分制作完之后基本上已经把身体和表情的动画基本完成,但是仍然是liner的 cleanup animation 到最后我开始进入"cleanup"阶段,调整我们关键帧为smooth 这里允许你获得完美的平滑运动.一般来说你需要把曲线改变为spline/smooth,手动的修改切线手柄来摆脱过度的运动产生. 观察播放该动画,然后细化某些不合理的局部,可以偏移一些部分曲线,可以轻微的调整其他的如果需要的话可以偏移一些旋转的位置,或者偏移脊梁骨spine bone的帧延迟,等等所有需要偏移的地方. 通过大量反复的预览原片,以便确认在放到一个大屏幕时没有问题. 1.smooth/spline关键帧 2.根据需要偏移曲线3.这是最终动画